King of Tokyo

Wenn ich sagen würde, dass King of Tokyo eine Kniffel-Variante ist, ist dies einerseits richtig, andererseits aber auch nicht vollständig. Aber von vorn: King of Tokyo ist ein Ameritrash-Spiel aus dem Jahr 2011 von keinem geringeren als Richard Garfield. 2016 ist eine neue Version herausgekommen, die sich aber von der alten lediglich in der Gestaltung und in der Abwandlung einiger Charakter Charaktere unterscheidet. Schön finde ich an dem Spiel bereits, dass es von 2-6 Spielern gespielt werden kann. In unserer Spielegruppe kommt es häufiger vor, Das eine Gruppe aus fünf oder sechs Spielern besteht. Hier ist die Auswahl an Spielen häufig begrenzter. Ganz klar muss man hier auch sagen, dass das Spiel mit mehr Spielern besser funktioniert.

King Of TokyoAber worum geht es überhaupt? Die Story ist, dass man… Ach Quatsch. Story kann man das nicht nennen. Man gewinnt mit 20 Ruhmespunkten. Oder wenn man als letztes Monster übrigbleibt. Ruhmespunkte erhält man in dem man in Tokio einmarschiert und dortbleibt. Grob gesagt gibt es dann zwei Orte an denen sich ein Monster aufhalten kann: in Tokio und außerhalb von Tokio. Wo sich das Monster aufhält, bestimmt ein wenig, welche Fähigkeiten und Nachteile das Monster hat.

Und hier kommen schon die Würfel ins Spiel. Die Würfel sind so genannte Custom Dice mit verschiedenen Symbolen. Zum einen gibt es Zahlen von 1-3, zum anderen gibt es eine Pranke, zum dritten ein Herz und zuletzt ein Energiesymbol. Wenn Pranken gewürfelt werden, ziehen sie dem Monster, das in Tokio steht, Lebensenergie ab, wenn sich das austeilende Monster außerhalb Tokios befindet. Das Monster innerhalb Tokios teilt mit seinen Pranken jedoch Schaden an jedes außerhalb von Tokio befindliche Monster aus. Mit den Herzen kann man seine Lebensenergie wieder auffüllen – allerdings nur, wenn man sich nicht in Tokio aufhält. Ein gefährliches Pflaster. Mit den Zahlen kann man wiederum, ob in Tokio oder außerhalb, bei wenigstens drei gleichen Werten ebenfalls Ruhmespunkte erlangen. Und mit den Energiesymbolen erhält man Energiebrocken (kleine, grüne, transparente Würfel), die man einsetzen kann, um Karten zu kaufen, mit denen man Sonderfähigkeiten erwerben kann. Diese sind entweder einmalig einzusetzen oder permanent.King Of Tokyo

Damit man Fortuna nicht nur ausgesetzt ist, kann man – ganz dem oben genannten Branchenprimus entsprechend – drei Mal würfeln und jedes Mal beliebige Würfel erneut würfeln. So kann man auf seine Wunschkombination hinarbeiten.

Das Spiel ist stimmig. Es erhebt nicht den Anspruch besonders tiefsinnig zu sein und abgestimmte Mechaniken zu haben. Aber in unseren Runden, in denen das Spiel ein beliebter Absacker ist, kommt es gut an. Selbst, wenn die Konzentration nach ein paar Stunden Nippon etwas nachlässt, kann dieses Spiel aus dem fernen Osten noch weitere 15 bis 30 Minuten begeistern. Dazu tragen auch die kurzen Regeln ein, die auch Wenigspieler an den Tisch locken. Die Monster im Comicstil, dazu passend die toll illustrierten Karten, Custom Dice und die Energiebrocken sind wertig und passen zu dem Spiel, das sich selbst nicht ernst nimmt. Der Strategieanspruch ist sicherlich nicht sehr hoch, aber dennoch gilt es immer wieder neue Entscheidungen zu treffen: Gehe ich nach Tokio? Setze ich auf Ruhmespunkte, um selbst voranzukommen oder verpasse ich dem Monster in Tokio welche, damit dieser nicht einfach nur dort Ruhmespunkte kassieren kann. Dann profitieren aber vielleicht meine Mitspieler davon, während ich geschwächt dort rein muss… Schön finde ich an King of Tokyo, dass jedes Spiel ein wenig anders ist. Je nach ausliegenden Sonderkarten oder Mitspielern lohnt es sich, ehemals erfolgreiche Strategien zu überdenken. Und dann macht einem das Würfelpech vielleicht doch einen Strich durch die Rechnung. Aber egal: eine Runde geht noch.

Wertung:

Christian 9King Of Tokyo

Die erste muss, die zweite darf…

Bohnanza

Heute möchte ich einmal über ein Spiel berichten, das in diesem Jahr sein 20jähriges Jubiläum feiert. Bohnanza aus dem Jahre 1997 ist sicherlich ein Klassiker – aber mein Lieblingsklassiker. Es handelt sich um ein Kartenspiel, welches ein paar Kniffe hat, die es besonders machen.

Zunächst fällt ins Auge, dass es in der Grundversion mit drei bis fünf Spielern gespielt werden kann. Zwei Spieler gehen hier nicht. Das ist aber nur folgerichtig, denn es handelt sich um ein Spiel mit Handelsmechanismus und zu zweit ist dies schwierig.

Die Spieler müssen auf Ihren Feldern Bohnen sortenrein anbauen. Wenn man sie letztlich erntet (oder ernten muss, da nur eine Bohnensorte pro Feld angebaut werden darf) erhält man ab einer Mindestanzahl gestaffelt Bohnentaler – die Siegpunkte. Je öfter eine der acht Bohnensorten dabei ist, umso mehr Bohnen muss man pro Feld anbauen, um auch die höchste Stufe – vier Bohnentaler – zu erreichen. Nun wäre es ja ein leichtes von seiner Kartenhand eine der acht Bohnensorten auf eines der zwei Bohnenfelder auszuspielen (ein drittes kann man später für einen Bohnentaler hinzukaufen). Irgendeine Kombination geht sicherlich immer. Aber so leicht wird es uns hier nicht gemacht.

Im Gegensatz zu den meisten anderen Kartenspielen, darf hier nicht beliebig aus der Kartenhand gespielt werden. Vielmehr darf die Reihenfolge der Karten auf der Hand nicht geändert werden und es wird immer von vorne ausgespielt. Die ersten Partien ist dies reichlich ungewohnt und man ist immer versucht, die Kartenhand zu sortieren. Dieser Modus limitiert natürlich die Möglichkeiten, wenn man nicht geschickt spielt und dafür auch das Handelsmoment nutzt. Denn nachdem man die erste Karte ausspielen muss, die zweite ausspielen darf, muss man zwei weitere Karten ziehen, die es anzubauen gilt. Entweder sie passen einem und daher werden sie selbst angebaut oder sie passen nicht zu den bereits angebauten Bohnen und man versucht sie den Mitspielern anzudrehen.

Bohnanza

Hier kann man alles in die Waagschale werfen. Entweder es bleibt bei den einzelnen Karten oder man fügt noch weitere von seiner Hand hinzu, um es den Mitspielern schmackhaft zu machen oder weil es sich taktisch anbietet, bestimmte Karten loszuwerden. Hier hat für mich das Spiel die größte Stärke. Alle wollen irgendwie handeln, so dass es in den meisten Fällen auch zu einem Handel kommt. Mit mal mehr und mal weniger guten Ergebnissen. Und wenn wirklich gar keiner mit einem handeln will, muss man seine Strategie eben anpassen. Das funktioniert in meinen Augen wesentlich besser als etwa bei Catan. Wenn hier jemand in Führung ist, handelt im Regelfall der Rest nur noch zu äußerst ungünstigen Konditionen mit demjenigen – wenn überhaupt.

Bei Bohnanza kommt es also auf eine gute Taktik ebenso an, wie gut handeln zu können. Das Glücksmoment ist beim Nachziehen der Karten natürlich vorhanden, jedoch kann es durch geschicktes Handeln und Anbauen gut eingegrenzt werden. Eine Runde Bohnanza spielt sich in etwa 45 Minuten, womit das Kartenspiel zu den längeren seiner Art gehört. Allerdings ist man auch bei großen Runden nicht unbeschäftigt, denn schließlich gilt es immer mit dem aktuellen Spieler ins Geschäft zu kommen. Eine „Downtime“ gibt es nicht.

In den zwanzig Jahren sind etliche Erweiterungen und „Spin-Offs“ zu dem Grundspiel gekommen. Insgesamt listet Boardgamegeek 25 Erweiterungen. Da sind recht essentielle darunter, wie etwa die Erweiterung, um das Spiel auch mit sieben Spielern zu spielen. Im Übrigen muss ich aber sagen, dass mir das Grundspiel – auch wegen seiner Einfachheit – am besten gefällt.

BohnanzaEinige „Spin-Offs“ sind allerdings ebenso interessant. Etwa „Würfel Bohnanza“ oder ganz neu „Bohnanza – Das Duell“, mit dem man das Spiel nun auch zu zweit spielen kann. „Mein erstes Bohnanza“ ist die Juniorversion, mit der man über ein pädagogisches Konzept einer vereinfachten Version immer detailliertere Regeln hinzufügt, bis man schließlich beim Original-Bohnanza landet. Ich habe damit erfolgreich meine Tochter an das Spiel heranführen können und es funktioniert tatsächlich schon ab vier Jahren.

Ich möchte nicht sagen, dass es jedermanns Spiel ist, aber bei mir rangiert es ganz oben.

Wertung

Christian 9

Arkham Horror: Das Kartenspiel

Arkham Horror: Das Kartenspiel 3Eines meiner derzeitigen Lieblingsspiele ist noch recht jung. Seit 2016 gibt es nun „Arkham Horror: Das Kartenspiel„. Angesiedelt im Universum von H. P. Lovecraft ist es ein Living Card Game (LCG). Damit hatte es bei mir einen schlechten Start: außer vom Hörensagen kannte ich weder die literarische Welt vom Meister der übernatürlichen Horrorliteratur, noch hatte je ein Collectible Card Game (CCG) oder LCG bei mir Einzug gefunden.

Im Gegensatz zu den bisherigen, meist kompetitiven Kartenspielen, handelt es sich bei Arkham Horror: Das Kartenspiel um ein kooperatives Spiel. Ein bis vier Ermittler gehen den düsteren Machenschaften in der fiktiven Welt rund um Arkham auf den Grund. Am Anfang steht das Deckbuilding. Jeder der (im Grundset fünf) Ermittler hat eigene Beschränkungen bei der Auswahl seiner Karten, die er im Spiel verwenden darf. Hier gilt es nun Vorteile, Fähigkeiten und Ereignisse geschickt zu kombinieren, so dass die Grundwerte der Fertigkeiten (Willenskraft, Intellekt, Kampf und Beweglichkeit) gut ergänzt werden. Keine Panik. Auch wenn das Regelwerk im übrigen recht komplex ist, kann man am Anfang auch gut erstmal auf die Deckbauvorschläge in der Spielanleitung zurückgreifen. Später wird man sicherlich dazu übergehen, seine Decks über die Anlaufstelle im Netz ArkhamDB zusammenzustellen oder dort bereits von anderen Spielern entwickelte Charaktere nachzubauen.

Die einzelnen Charakterklassen haben bereits unterschiedliche Voraussetzungen, wie sie gespielt werden sollten und im Regelfall muss man in den einzelnen Geschichten, die sich zu ganzen Kampagnen zusammenfügen, wenigstens ermitteln und das Böse bekämpfen. Zwar ist für mich ein Vorteil dieses Spiels, dass es auch alleine gespielt werden kann (mit einem Allround-Ermittler oder auch „beidhändig“ mit zwei Ermittlern). Die volle Stärke spielt es jedoch aus, wenn es mit zwei bis vier Spielern gespielt wird. Hier können sich die Spieler absprechen und bis zu einem gewissen Grad spezialisieren und dann ähnlich einem Rollenspiel ganz in die Welt des übernatürlichen Horrors eintauchen.

Während das Grundspiel drei aufeinander aufbauende Teile zu einer Geschichte zusammenfügt, sind die zukünftigen Erweiterungen so geplant, dass mit einer sogenannten Deluxe-Erweiterung eine neue Kampagne anfängt, die über acht Teile (zwei in der Deluxe-Erweiterung, sechs weitere in sogenannten Mythos-Packs) läuft. Zu Beginn einer neuen Kampagne kamen bisher jeweils fünf neue Ermittler, so dass man jetzt bereits auf einen Pool von fünfzehn Ermittlern zurückgreifen kann. Mit jeder Erweiterung kommen neben der Story auch neue Spielerkarten hinzu. Während man innerhalb einer Kampagne die Teile in ihrer Reihenfolge spielen sollte, ist nach dem Kauf des Grundspiels (oder besser zwei, da man dann die Deckbauoptionen voll ausschöpfen kann) die Reihenfolge der Kampagnen gleich. Dies ist schon mal hilfreich, da Fantasy Flight Games wohl den Erfolg des Nischenproduktes unterschätzt hat und in der Vergangenheit öfter einmal Lieferschwierigkeiten auftauchten.Arkham Horror: Das Kartenspiel 2

Während eines Spiels eines Teils, dass mit drei (auch geübten) Spielern gerne mal 1,5 bis 2 Stunden dauern kann, spielt man letztlich gegen die Zeit oder besser gesagt gegen eine Anzahl an Aktionen. Jeder Spieler hat im Regelfall drei Aktionen pro Spielzug zur Verfügung, um im Wesentlichen zu ermitteln oder sich den Gefahren zu stellen. Nach einer jeden Runde werden sogenannte Verderbensmarker auf der Agenda platziert, was dazu führt, dass diese nach einer dort bestimmten Anzahl fortschreitet. Es gilt also das Beste mit wenigen Aktionen herauszuholen. Leider kommen einem hier noch Gegner und andere Unwägbarkeiten, vor allem in Form des Begegnungsdecks, in die Quere. Jeder Spieler erhält pro Runde eigene Aufgaben, Mali oder Gegner, die die Pläne durchkreuzen. Um gegen diese Unwägbarkeiten bestehen zu können, müssen Proben abgelegt werden, für die die oben genannten Werte notwendig sind. Anders als bei manchem Pen&Paper-Rollenspiel kommt hier kein Würfel, sondern ein Chaosbeutel zum Zuge. In dieses kommen Chips mit verschiedenen Werten, so dass hierüber auch der Schwierigkeitsgrad angepasst werden kann (Einfach, Normal, Schwer, Experte). Selbst Normal ist jedoch des Öfteren bereits nicht machbar, jedoch gehört dies auch zum Setting. Das Schöne an den Kampagnen ist, dass sie nicht ausgelegt sind, immer gewonnen zu werden. Am Ende gibt es (ähnlich einem Soloabenteuerbuch im Rollenspiel) verschiedene Auflösungen, die sodann den weiteren Verlauf der Kampagne bestimmen.

Was hat mich an diesem Spiel also überzeugt?

Zum einen ist es die Geschichte. Das Spiel erzeugt eine Stimmung, die einen geradezu hineinzieht. Am Besten spielt es sich, wenn man sich in seinen Charakter hineinversetzt. So haben wir in der Stammtruppe, mit der ich das Spiel hauptsächlich spiele, bereits mehrere Gefahren gemeistert oder sind grandios an ihnen gescheitert und erinnern uns noch immer daran, obwohl sie bereits Monate her sind.

Zum anderen der Wiederspielreiz. Ob in der Gruppe oder auch allein: die unterschiedlichen Charaktere, die sich alle anders spielen; die Deckbaumöglichkeiten; die verschiedenen Auflösungen der Geschichten; die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade. Alles führt dazu, dass man ein Szenario, auch wenn man es bereits gespielt hat, gerne wieder spielt. Es kommt keine Langeweile auf.

Dies sind die Hauptpunkte, die dieses Spiel für mich so besonders machen.

Arkham Horror: Das Kartenspiel 1Nicht verhehlen möchte ich natürlich die Nachteile, die aber letztlich im Wesentlichen Fantasy Flight bei der Ausstattung anzulasten sind. Obwohl erforderlich, liegt dem Spiel kein einfacher Stoffsack für den Chaosbeutel bei. Die Papp-Chaostokens werden zudem stark beansprucht und wären ungeschützt sicherlich schnell unterscheidbar. Zur Aufbewahrung sind die kleinen Kartons und Mythospacks nicht geeignet und obwohl bei Android: Netrunner bereits anders praktiziert, gibt es auch keine Aktionsmarker, mit denen man die bereits abgehandelten Aktionen sichtbar machen kann. Sicherlich alles nur Kleinigkeiten, aber dies hat dazu geführt, dass gerade bei Arkham Horror: Das Kartenspiel ein ordentlicher Markt auf Etsy, Dawanda und wie sie alle heißen, entstanden ist, um sich mit Gimmicks eindecken zu können.

Wenn das Spiel an sich aber so gut ist, steckt man da auch gerne noch einen Euro rein.

Wertung

Christian 10

Es ist kein Grübelspiel

AdrenalinEnde letzten Jahres fand ein – für mich – eher ungewöhnliches Spiel Einzug in meine Spielesammlung. Adrenalin. Ein Egoshooter als Brettspiel. Kann das überhaupt funktionieren? Ich war schon immer technikaffin und auch Computerspiele gehören zu meiner Spielergeschichte. Neben Strategieklassikern à la Sid Meier’s Civilization oder der Anno-Serie gab es auch gemeinsame Egoshooter (ist das ein Oxymoron?) -Wochenenden beginnend mit Doom oder Duke Nukem 3D. Natürlich kann man trefflich darüber streiten, ob dies gewaltverherrlichende Spiele sind oder ob dies überhaupt Spiele sind. Mache ich hier aber nicht. Gerade bei einem Brettspiel wie Adrenalin sehe ich den Abstrahierungsgrad als recht hoch an.

Bei Adrenalin treten bis zu fünf wackere Avatare an, einander in die ewigen Jagdgründe zu schicken. Wobei das schon nicht ganz korrekt ist, da man „respawnt“, wenn man ordentlich die Hucke vollbekommen hat. Man wird also nur kurzfristig aus dem Verkehr gezogen, um sich gleich wieder ins Getümmel stürzen zu können. Schaden fügt man den anderen mit diversen Waffen zu, die alle unterschiedliche Auswirkungen haben. Es gibt Nahkampfwaffen, die nur auf dem eigenen Feld eingesetzt werden können und Fernkampfwaffen, die für weitere Entfernungen auch in anderen Räumen sind. Mit manchen kann man einzelne Avatare erwischen, andere sorgen gleich bei mehreren für ordentlich Schaden. Bei einigen kann man mit mehr Munition – die vorher auch eingesammelt worden sein will – mehr Schaden verursachen, wieder andere haben alternative Möglichkeiten Schaden zu verursachen. Kurzum: es gibt für jeden etwas und eine gesunde Mischung trägt zum Spielerfolg bei. Die bei Egoshootern obligatorische Kettensäge gibt es leider nur als Promokarte; aber immerhin.

Man hat in seinem Spielzug mehrere Aktionen zur Auswahl (Laufen, Zeug nehmen, Rumballern). Wovon man zwei (oder auch eine zweimal) ausführen darf. Das namensgebende Adrenalin sorgt dafür, dass diese Aktionen stärker sind, wenn man bereits einigen Schaden auf seinem Tableau durch die Mitspieler eingesteckt hat. So darf man dann etwa als eine Aktion auch erst ein Feld laufen, bevor man schießt, während man ohne Schaden sich nur mit einer zusätzlichen Aktion vor dem Schuss bewegen darf.

Punkte erhält man zum Beispiel für den ersten Treffer bei einem Avatar und für die meisten Treffer bei Wertung eines Tableaus, nachdem der Avatar über zehn Schadenspunkte kassiert hat. Wer den finalen Treffer landet muss daher nicht die meisten Punkte für den Abschuss erhalten. Ohnehin bekommt man sodann zukünftig weniger Punkte für einen erneuten Abschuss desselben Avatars.

Diese Regelungen führen zu einem recht ausgewogenen Spiel, bei dem sich niemand vorzeitig allzu weit absetzen kann und jemand anderes immer die Hucke vollbekommt, weil sich alle gegen ihn verschworen haben.

Natürlich gibt es noch kleinere Regelfeinheiten und Kniffe, jedoch ist das Spiel in den Grundzügen in etwa zehn Minuten (neben dem Aufbau) erklärt. Dann kann man einfach starten und den Rest nebenbei beibringen. Ohnehin ist dieses Spiel nicht dazu geschaffen, zu sehr mit dem Kopf heranzugehen und seine Züge im Voraus zu planen. Wenn man Mitspieler hat, die nicht aus dem Bauch heraus spielen, ist das Spiel zäh und ungenießbar. Das Egoshootergefühl will dann nicht rüberkommen und man fühlt sich als ob man mit lauter „Campern“ spielt.

Es ist kein Grübelspiel.

Wenn man hingegen eine Truppe hat, die das Spiel nicht Bierernst nimmt, hat man knapp über eine Stunde eine Menge Spaß mit viel Interaktion.

Das Spiel bietet auch noch zwei weitere Varianten an (Herrschaftsmodus und Geschützmodus), die für Abwechslung bei der Punktevergabe sorgen und sich teilweise ganz anders spielen. Der Herrschaftsmodus ist mir hingegen wiederum zu statisch und nimmt Geschwindigkeit aus dem Spiel. Dies tut ihm nicht gut. Der Geschützmodus ist allerdings ebenfalls gut spielbar.

In unserer Gruppe kam das Spiel jetzt bereits diverse Male auf den Tisch und der leichte Zugang sorgte auch für immer neue Konstellationen. Man darf übrigens nicht annehmen, dass dieses Spiel allein der männlichen Bevölkerung vorbehalten ist. Bei uns hatten auch die Damen bisher Spaß mit diesem Spiel und teilten in diesem auch ordentlich aus.

Also: auf ins Getümmel. Es ist kein Grübelspiel.

Wertung

Christian 8/4*/7**

*Herrschaftsmodus

** Geschützmodus

Scythe

Dieses Strategie-Spiel für 1-5 Spieler (mit Erweiterung für bis zu 7) von Jamey Stegmaier ist für mich eines der besten seines Jahrgangs.

In dem Spiel geht es darum, dass wir in einer alternativen Wirklichkeit in den 1920er Jahren mit verschiedenen Fraktionen/Nationen um die Vorherrschaft in Europa kämpfen.

Auch wenn es danach klingt, spielt der Kampf in diesem Spiel jedoch nur eine untergeordnete Rolle. Es ist ein Aufbauspiel, in dem man versucht, seine eigene Nation zu stärken, zu verbessern und sich gegen die anderen durchzusetzen. Jede Fraktion beginnt mit verschiedenen Voraussetzungen, Stärken, Schwächen und Ressourcen. Durch Aktionsauswahl produziert man, handelt, baut Gebäude oder sogenannte Mechs (Kampfeinheiten), entwickelt eigene Fähigkeiten und bewegt sich auf dem großen Spielbrett. Manchmal kommt es zum Kampf, der auf interessante Weise (mit Stärkepunkten und Kampfkarten) ausgetragen wird.

Weiterhin gibt es Begegnungen, die liebevoll ausgestaltet wurden mit stimmungsvollen Texten und Bildern. Spieltechnisch bedeuten die Begegnungen immer einen Gewinn für denjenigen, der sie hat. Für die Errungenschaften und Kämpfe kann man Auszeichnungen (Sterne) gewinnen. In dem Moment, wo ein Spieler 6 Sterne erreicht hat, ist das Spiel sofort beendet. Dann wird ausgerechnet, wer das meiste Geld verdient hat, wobei es zwar auch auf die errungenen Sterne, aber auch auf die besetzten Gebiete, das Ansehen und die erwirtschafteten Ressourcen ankommt. Dadurch gewinnt nicht unbedingt derjenige, der das Spiel beendet.

Das Spiel begeistert mich, weil es gute Planung erfordert, die immer andere Kombination der Aktionstableaus richtig zu nutzen. Es macht Spaß, die verschiedenen Fraktionen auszuprobieren und verschiedene Ausgangspositionen auf dem Spielbrett einzunehmen. Es ist ein Spiel mit Interaktion, wenn man sie sucht. Wenn man jedoch lieber den anderen auf dem Spielbrett aus dem Weg gehen möchte, ist das (zumindest eine Weile) auch möglich. Das Aufbauen der eigenen Fraktion und Verbessern der eigenen Fähigkeiten macht wirklich viel Spaß, selbst wenn man nicht gewinnt. Nach jedem Spiel wollte ich am liebsten gleich die nächste Runde spielen. Die Spieldauer hält sich mit ca. 90 bis 120 Minuten für so ein großes Spiel noch in einem angenehmen Rahmen. Außerdem sind die Grafiken und Illustrationen wirklich sehr schön. Der Autor hat das Spiel erst entwickelt, nachdem er die Bilder vom Künstler Jakub Rozalski gesehen hatte und das finde ich sehr nachvollziehbar. Die Bilder haben einen ganz eigenen Reiz.

Ach, und für mich auch nicht unwichtig: Die Solovariante des Spiels funktioniert wirklich sehr gut – es gibt verschiedene Schwierigkeitsgrade und einen Automa-Gegner, der mit Karten gut funktioniert und eine echte Herausforderung darstellt. Es kommt einer echten 2-Spieler-Partie sehr nahe. Ich habe es alleine, zu zweit, zu dritt und zu fünft gespielt. In jeder Konstellation hat es gut funktioniert und Spaß gemacht.

2016 wurde das Spiel von Morning Players auf Deutsch herausgebracht, ist im Moment schwer zu bekommen, wird aber wohl im Sommer 2017 bei Feuerland wieder neu aufgelegt. Hoffentlich werden dann auch die Erweiterungen schnell auf Deutsch herauskommen, denn darauf freue ich mich schon sehr!

Wertung

Michaela

Christian 10

Fireteam Zero

In diesem kooperativen taktischen Spiel (dt. Version von Ulisses Spiele, 2015) schlüpfen 2-4 Spieler in die Rolle einer Einheit, die im 2. Weltkrieg ausnahmsweise mal nicht gegen Nazis, sondern gegen schleimige Ausgeburten der Hölle antritt. Jeder der wählbaren Charaktere ist ein Spezialist für irgendwas: einer kann gut mit Sprengstoff, ein anderer ist ein Scharfschütze, der Anführer ist ein guter Allrounder, und dann ist da noch dieser maskierte Irre mit den Messern…unser Nahkampfexperte. Das Spiel bietet drei „Akte“ mit langsam steigendem Schwierigkeitsgrad, die noch einmal in jeweils 3 Kapitel unterteilt sind. In jedem der Akte tauchen andere Gegner auf, was für eine Menge Abwechslung sorgt. Schon die erste Mission hat es in sich, schließlich gilt es nicht nur, alle Gegner auszuschalten, sondern auch noch einige Missionsziele zu erfüllen.

Hier sind wir nun also im finsteren Wald, aus der Ferne ist das Knurren undefinierbarer Scheusale bereits zu hören und wir sollen mithilfe unseres Spezialisten (einer der beiden Nichtspielercharaktere, die bei jeder Mission mit an Bord sind und beschützt werden wollen) ein paar Proben aus den toten Körpern der fiesen Viecher entnehmen, um herauszufinden, womit wir es hierbei zu tun haben. Nebenbei sollen wir noch ein paar Teile finden, um die Fähre zu reparieren, mit der wir uns dann abschließend aus dem Staub machen. Wie man sieht, gibt es jede Menge zu tun.

Die Runden laufen nach einem festen Schema ab, zuerst sind alle Spieler dran, bewegen sich, kämpfen oder durchsuchen das Gebiet. Die Kämpfe werden mit Würfeln entschieden, die zuvor und währenddessen durch Aktionskarten beeinflusst werden können, so dass man Fortuna nicht völlig ausgeliefert ist. Danach sind die Monster am Zug, diese werden nach einem festgelegten Schema gezogen. Die „KI“ der Gegner ist simpel aber effektiv. Die Kreaturen tauchen in drei „Härtegraden“ auf, Lakaien, Elite und Boss. Ein Mechanismus, der das Spiel wirklich spannend macht und die Spieler an der kurzen Leine hält ist der, dass sämtliche Kreaturen, die man erledigt hat, am Rundenende wieder auf den Spielplan „gespawnt“ werden, so dass man sich lediglich einen Weg zum nächsten Zielpunkt freischießen sollte, anstatt den Versuch zu unternehmen, sämtliche Gegner zu bekämpfen. Dadurch hat man wirklich das Gefühl, einer Übermacht an Gegnern gegenüberzustehen und es entstehen häufig Situationen, die zunächst aussichtslos wirken, sich durch Absprachen und Teamwork aber meistens gut lösen lassen. Zusammenarbeit ist bei Fireteam Zero das Salz in der Suppe, Einzelkämpfer werden hierbei schnell ins Gras beißen.

Ich habe das Spiel bisher nur in Vollbesetzung (zu viert) gespielt, was wirklich eine Menge Spaß gemacht hat. Die Regeln sind nicht besonders komplex, und schnell verinnerlicht. Genretypische Mechanismen wie Bewegung, Sichtlinie und Kampf werden schnell und unkompliziert abgewickelt, ohne dass das Spiel dadurch taktisch flach wirkt. Spielt man mit weniger Spielern, wird die Gegnerzahl entsprechend runtergesetzt. Fireteam Zero ist ziemlich schwer, dabei aber nicht unbedingt unfair (etwas Würfelglück vorausgesetzt, baut aber nicht allein darauf auf), schon die erste Mission hat es in sich und wir waren stolz, diese beim zweiten Anlauf dann nach einer guten Stunde erfolgreich gelöst zu haben. Ich bin mal gespannt, was die anderen Akte mit ihren neuen Gegnertypen noch so bieten. Für die englische Fassung gibt es schon diverse Erweiterungen, ob diese auch auf Deutsch herauskommen, ist mir nicht bekannt.

Wer neugierig geworden ist, kann hier mal in die Spielanleitung reinlesen.

Fireteam Zero bekommt von mir 8/10 Punkte in Vollbesetzung.

Barony

Barony ist 2015 bei Matagot als multilinguale Version erschienen. 2-4 Spieler schlüpfen in die Rollen niederer Adliger und versuchen in ca 90 Minuten (zu viert, zu zweit eher eine gute Dreiviertelstunde), durch gezielte Landnahme in der Adelshierarchie aufzusteigen. Ich würde das Spiel als gering komplexes Gebietskontrollspiel mit ausgezeichnetem Material bezeichnen, bei dem schon nach wenigen Zügen eine gewisse Verbissenheit einsetzt – plötzlich scheint das Anfangs noch sehr leere Spielfeld geschrumpft zu sein und man gerät schnell in Konflikt mit seinen Mitspielern.

Die Regeln sind schnell verinnerlicht, man muss ein paar Dinge über die fünf Landschaftstypen  (Wasser darf nicht betreten werden, Berge sind einfach zu sichern, geben allerdings nur wenig Siegpunkte, im Wald dürfen keine Städte errichtet werden, Ebene und Acker sind heiß begehrt, haben keine Einschränkungen und bringen mehr Siegpunkte) und die vier Arten von Spielfiguren (Ritter sind die einzigen mobilen Einheiten, mit ihnen breitet man sich aus, errichtet zuerst Dörfer und danach Städte und kämpft gegen gegnerische Ritter bzw. überfällt feindliche Dörfer. Dann sind da noch Festungen, sehr fein, da nicht von anderen Figuren zu betreten, leider hat man nur zwei Stück…) wissen und schon kann es losgehen.

Reihum führt jeder Spieler eine von sechs möglichen Aktionen aus: 1. Ritter bewegen, ggf. kämpfen oder plündern, 2. Festung oder Dorf bauen, 3. dieses zur Stadt „upgraden“, 4. vom Vorrat frische Ritter in Städte setzen, 5. Siegpunkte gegen Adelstitel tauschen oder 6. einen eigenen Ritter opfern um dafür einen anderen irgendwo am Spielfeldrand plötzlich einzusetzen – die fiese Hintertür, um anderen die Pläne madig zu machen.

Es geht oft schon beim Aufbau des Spiels los, nach dem Zusammenlegen des variablen Spielplans werden die ersten Startstädte platziert, schon hierbei kriegt man sich in die Haare („Da wollte ich eigentlich hin!“ / „Komm mir bloß nicht zu nahe!“ usw.), noch bevor das eigentliche Spiel losgeht. Da kein Glück im Spiel ist, kann jeder Denkfehler fatale Folgen haben, das Spiel ist diesbezüglich sehr ungnädig (die Mitspieler meistens auch). Man sucht ständig einen Weg zwischen  Ausbreitung und Schutz, gibt man sich eine Blöße durch eine ungeschützte Stelle, rennen einem oft die feindlichen Horden eine empfindliche Lücke in die (dann wohl doch nicht so) sorgsam geplante Verteidigungslinie. Einschätzen, was man selber in den nächsten paar Zügen will und was die Gegenspieler so vorhaben, wird hier zur Königsdisziplin.

Das Spielgefühl ist einerseits positiv, denn man muss nur eine sehr überschaubare Anzahl von Mechanismen beherrschen und, falls man keine Analyseparalytiker am Tisch hat, ist die Wartezeit zwischen zwei Zügen äußerst kurz – andererseits herrscht eine durchweg angespannte Stimmung, da man sich keine strategischen Schnitzer erlauben darf und jeder ständig nur auf den eigenen Vorteil bedacht ist. Allianzen, falls sie denn zustande kommen, sind brüchig, man sollte seinen Verbündeten nicht weiter trauen, als man sie werfen kann…

Wenn Neulinge gegen alte Hasen spielen, werden erstere es schwer haben, denn schon die Anfangspositionierung der ersten Städte kann spielentscheidend sein und ein „Festhängen“ ist genauso möglich wie ein enormer Vorteil, den man sich durch eine günstige Ausgangsaufstellung verschafft. Am Spielende ist der Plan oft sehr voll, so dass einem oft der Platz fehlt, um sich weiter auszubreiten (siehe Bild unten…) und nur aggressives Vorgehen einen Ausweg darstellt – oder den Untergang…

Mir gefällt „Barony“ gut, ich kann es vor allem Gelegenheitsstrategen empfehlen, die ein nicht allzu komplexes Spiel suchen, das aber trotzdem genug Tiefgang bietet, um längerfristig zu unterhalten. Leicht zu lernen, gegen Veteranen nicht leicht zu meistern und schon gar nicht leicht verdaulich: die verbissene Spielatmosphäre, die entstehen kann, ist sicher nicht jedermanns Sache, danach empfehle ich als Absacker ein Leichtgewicht wie „Dead Man’s Draw“ zum „wieder Runterkommen“.

fast am Spielende angelangt

fast am Spielende angelangt

 

Barony bekommt von mir 7/10 Punkten.
Die Erweiterung „Barony – Sorcery“ habe ich zwar schon im Schrank stehen, aber noch nicht ausprobiert. Neben der Möglichkeit zu fünft zu spielen kommt als neuer Mechanismus Magie mit hinzu, ich halte Euch auf dem Laufenden, wenn ich es ausprobiert habe.