Stadt-Land-Spielt! Hameln spielt mit!

Stadt-Land-Spielt!“ ist ein Projekt zur Förderung des Kulturguts Spiel in der Gesellschaft. Es wurde 2013 von namenhaften Initiatoren ins Leben gerufen, 2017 sind wir zum ersten Mal dabei. Alle Spielbegeisterten sind am 10. September von 11-21 Uhr im Lasertag in Hameln herzlich willkommen. Spiele und Erklärbären sind massig vorhanden, man kann natürlich auch eigene Spiele mitbringen.

Für leibliches Wohl ist vor Ort gesorgt, Eintritt natürlich frei.

Wir freuen uns auf euch!

 

 

Akrotiri – Einse Seefahrt, die ist lustig…

Akrotiri (von Z-Man Games, 2014 erschienen) entführt genau zwei Spieler ins antike Griechenland. Hier gilt es, Siegpunkte durch das Entdecken alter Tempel anzuhäufen. Man schippert mit seinem Bötchen über die Ägäische See, die sich im Laufe des Spiels durch das Anlegen von carcassonneartigen Plättchen zu einer schön anzusehenden Insellandschaft ausbreitet. Hier und da werden Rohstoffe platziert, die man einsammelt und dann zur Hauptstadt bringt,um sie dort möglichst gewinnbringend zu verscherbeln. Hierzu existiert sogar ein kleines Marktsystem mit wechselnden Preisen, je nach im Umlauf befindlichen Waren sind diese mal mehr, mal weniger wert. Mit dem so gewonnenen Geld (Drachmen, Dukaten, Penunzen…) kauft man sich zum einen Schatzkarten, die Aufschluss über die mögliche Position von Tempeln auf dem Inselreich geben, zum anderen wollen die Ausgrabungen auch finanziert werden.

Wie klappt das Entdecken von Tempeln? Hierzu muss man eine Insel ansteuern, die eine relative Position zu Rohstoffquellen auf dem bereits ausliegenden Spielplan hat. Wie hier im Beispiel rechts zu sehen ist, muss nördlich vom Tempel ein See (blaues Feld), westlich ein Gebirge (grau) und südlich ein Wald (grün) sein. Habe ich die Voraussetzungen erfüllt und kann dann noch die Ausgrabung finanzieren (diese gibt es in drei Schwierigkeitsgraden – hier sieht man eine einfache Aufgabe, die 3 Drachmen, kostet. Dafür bekomme ich am Spielende 3 Siegpunkte) darf ich einen Tempel meiner Farbe auf den Spielplan setzen. Je mehr Tempel ich ins Spiel bringe, desto mehr Aktionen darf ich in meinem Zug ausführen.

Nach einer guten Dreiviertelstunde und einigem Hirnwindungsverknote ist das Spiel vorüber, der erste Spieler, der alle seine Tempel errichten bzw. entdecken konnte, leitet das Spielende ein, danach wird abgerechnet. Zusätzlich zu den Punkten, die man für Ausgrabungen erhalten hat, hat man womöglich noch Bedingungen für geheime Ziele erreicht, die auch noch mal Punkte auf das Konto bringen.

Akrotiri ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele zu zweit, das zum einen mit einer frischen Idee und gut funktionierenden Mechanismen daherkommt, und zum anderen durch eine tolle Ausstattung und Optik glänzt. Teilweise können die Spielzüge etwas grübellastig ausfallen, wenn man auf Teufel komm raus einen perfekten Ort finden will, um seinen Tempel zu platzieren (der dann natürlich prompt vom Gegner zugebaut wird), aber die Spielzeit hält sich insgesamt angenehm in Grenzen. Eine absolute Empfehlung von mir. Das Spiel ist zwar nicht in deutscher Sprache erschienen, bis auf die Übersicht auf dem Spielerbereich ist das Spielmaterial aber sprachneutral und die Anleitung gut verständlich formuliert.

9/10 Punkte für Akrotiri

International Tabletop Day 2017

Am 29. April war es wieder soweit: der weltweite Tag des Brettspiels, der International Tabletop Day stand an. Wie auch schon im letzten Jahr versammelten sich viele Spielbegeisterte im Lasertag, um zwölf Stunden lang wild draufloszuspielen. Es war durchgehend gut was los, gut unterrichtete Quellen sprechen sogar von etwa 40 Leuten, die in der Stoßzeit am Nachmittag den Event Room gut gefüllt haben und eine Vielzahl verschiedener Spiele ausprobiert haben. Darunter waren viele „Stammgäste“ dabei, aber auch einige bekannte und neue Gesichter aus Hannover, Bielefeld und dem Umland – klasse, dass Spielen auch überregional verbindet!

…am frühen Abend

Auf die Tische kamen ganz unterschiedliche Sachen, vom schnellen Kartenspiel (z.B. „Futschikato“) über gesellige Familienspiele (z.B. „Sheep & Thief“, „Traumhaus“, „7 Wonders“, „Honshu“, „Cosmic Encounters“) bis hin zu Kennerspielen (z.B. „Clank“, „Yamatai“, „Clockwork Wars“) und echten taktischen „Brechern“ (z.B. „Cthulhu Wars“, „Mare Nostrum“), so hat jeder das gefunden, was zu ihm passt.

buntes Gewusel bei Yamatai

Wir hoffen, auch neue Besucher mit dem „Spielvirus“ infiziert zu haben und sehen uns bestimmt allerspätestens nächstes Jahr zum ITTD 2018 wieder – oder einfach am nächsten Dienstag zu unserem nächsten regulären Spieltreff.

 

Fireteam Zero

In diesem kooperativen taktischen Spiel (dt. Version von Ulisses Spiele, 2015) schlüpfen 2-4 Spieler in die Rolle einer Einheit, die im 2. Weltkrieg ausnahmsweise mal nicht gegen Nazis, sondern gegen schleimige Ausgeburten der Hölle antritt. Jeder der wählbaren Charaktere ist ein Spezialist für irgendwas: einer kann gut mit Sprengstoff, ein anderer ist ein Scharfschütze, der Anführer ist ein guter Allrounder, und dann ist da noch dieser maskierte Irre mit den Messern…unser Nahkampfexperte. Das Spiel bietet drei „Akte“ mit langsam steigendem Schwierigkeitsgrad, die noch einmal in jeweils 3 Kapitel unterteilt sind. In jedem der Akte tauchen andere Gegner auf, was für eine Menge Abwechslung sorgt. Schon die erste Mission hat es in sich, schließlich gilt es nicht nur, alle Gegner auszuschalten, sondern auch noch einige Missionsziele zu erfüllen.

Hier sind wir nun also im finsteren Wald, aus der Ferne ist das Knurren undefinierbarer Scheusale bereits zu hören und wir sollen mithilfe unseres Spezialisten (einer der beiden Nichtspielercharaktere, die bei jeder Mission mit an Bord sind und beschützt werden wollen) ein paar Proben aus den toten Körpern der fiesen Viecher entnehmen, um herauszufinden, womit wir es hierbei zu tun haben. Nebenbei sollen wir noch ein paar Teile finden, um die Fähre zu reparieren, mit der wir uns dann abschließend aus dem Staub machen. Wie man sieht, gibt es jede Menge zu tun.

Die Runden laufen nach einem festen Schema ab, zuerst sind alle Spieler dran, bewegen sich, kämpfen oder durchsuchen das Gebiet. Die Kämpfe werden mit Würfeln entschieden, die zuvor und währenddessen durch Aktionskarten beeinflusst werden können, so dass man Fortuna nicht völlig ausgeliefert ist. Danach sind die Monster am Zug, diese werden nach einem festgelegten Schema gezogen. Die „KI“ der Gegner ist simpel aber effektiv. Die Kreaturen tauchen in drei „Härtegraden“ auf, Lakaien, Elite und Boss. Ein Mechanismus, der das Spiel wirklich spannend macht und die Spieler an der kurzen Leine hält ist der, dass sämtliche Kreaturen, die man erledigt hat, am Rundenende wieder auf den Spielplan „gespawnt“ werden, so dass man sich lediglich einen Weg zum nächsten Zielpunkt freischießen sollte, anstatt den Versuch zu unternehmen, sämtliche Gegner zu bekämpfen. Dadurch hat man wirklich das Gefühl, einer Übermacht an Gegnern gegenüberzustehen und es entstehen häufig Situationen, die zunächst aussichtslos wirken, sich durch Absprachen und Teamwork aber meistens gut lösen lassen. Zusammenarbeit ist bei Fireteam Zero das Salz in der Suppe, Einzelkämpfer werden hierbei schnell ins Gras beißen.

Ich habe das Spiel bisher nur in Vollbesetzung (zu viert) gespielt, was wirklich eine Menge Spaß gemacht hat. Die Regeln sind nicht besonders komplex, und schnell verinnerlicht. Genretypische Mechanismen wie Bewegung, Sichtlinie und Kampf werden schnell und unkompliziert abgewickelt, ohne dass das Spiel dadurch taktisch flach wirkt. Spielt man mit weniger Spielern, wird die Gegnerzahl entsprechend runtergesetzt. Fireteam Zero ist ziemlich schwer, dabei aber nicht unbedingt unfair (etwas Würfelglück vorausgesetzt, baut aber nicht allein darauf auf), schon die erste Mission hat es in sich und wir waren stolz, diese beim zweiten Anlauf dann nach einer guten Stunde erfolgreich gelöst zu haben. Ich bin mal gespannt, was die anderen Akte mit ihren neuen Gegnertypen noch so bieten. Für die englische Fassung gibt es schon diverse Erweiterungen, ob diese auch auf Deutsch herauskommen, ist mir nicht bekannt.

Wer neugierig geworden ist, kann hier mal in die Spielanleitung reinlesen.

Fireteam Zero bekommt von mir 8/10 Punkte in Vollbesetzung.

Barony

Barony ist 2015 bei Matagot als multilinguale Version erschienen. 2-4 Spieler schlüpfen in die Rollen niederer Adliger und versuchen in ca 90 Minuten (zu viert, zu zweit eher eine gute Dreiviertelstunde), durch gezielte Landnahme in der Adelshierarchie aufzusteigen. Ich würde das Spiel als gering komplexes Gebietskontrollspiel mit ausgezeichnetem Material bezeichnen, bei dem schon nach wenigen Zügen eine gewisse Verbissenheit einsetzt – plötzlich scheint das Anfangs noch sehr leere Spielfeld geschrumpft zu sein und man gerät schnell in Konflikt mit seinen Mitspielern.

Die Regeln sind schnell verinnerlicht, man muss ein paar Dinge über die fünf Landschaftstypen  (Wasser darf nicht betreten werden, Berge sind einfach zu sichern, geben allerdings nur wenig Siegpunkte, im Wald dürfen keine Städte errichtet werden, Ebene und Acker sind heiß begehrt, haben keine Einschränkungen und bringen mehr Siegpunkte) und die vier Arten von Spielfiguren (Ritter sind die einzigen mobilen Einheiten, mit ihnen breitet man sich aus, errichtet zuerst Dörfer und danach Städte und kämpft gegen gegnerische Ritter bzw. überfällt feindliche Dörfer. Dann sind da noch Festungen, sehr fein, da nicht von anderen Figuren zu betreten, leider hat man nur zwei Stück…) wissen und schon kann es losgehen.

Reihum führt jeder Spieler eine von sechs möglichen Aktionen aus: 1. Ritter bewegen, ggf. kämpfen oder plündern, 2. Festung oder Dorf bauen, 3. dieses zur Stadt „upgraden“, 4. vom Vorrat frische Ritter in Städte setzen, 5. Siegpunkte gegen Adelstitel tauschen oder 6. einen eigenen Ritter opfern um dafür einen anderen irgendwo am Spielfeldrand plötzlich einzusetzen – die fiese Hintertür, um anderen die Pläne madig zu machen.

Es geht oft schon beim Aufbau des Spiels los, nach dem Zusammenlegen des variablen Spielplans werden die ersten Startstädte platziert, schon hierbei kriegt man sich in die Haare („Da wollte ich eigentlich hin!“ / „Komm mir bloß nicht zu nahe!“ usw.), noch bevor das eigentliche Spiel losgeht. Da kein Glück im Spiel ist, kann jeder Denkfehler fatale Folgen haben, das Spiel ist diesbezüglich sehr ungnädig (die Mitspieler meistens auch). Man sucht ständig einen Weg zwischen  Ausbreitung und Schutz, gibt man sich eine Blöße durch eine ungeschützte Stelle, rennen einem oft die feindlichen Horden eine empfindliche Lücke in die (dann wohl doch nicht so) sorgsam geplante Verteidigungslinie. Einschätzen, was man selber in den nächsten paar Zügen will und was die Gegenspieler so vorhaben, wird hier zur Königsdisziplin.

Das Spielgefühl ist einerseits positiv, denn man muss nur eine sehr überschaubare Anzahl von Mechanismen beherrschen und, falls man keine Analyseparalytiker am Tisch hat, ist die Wartezeit zwischen zwei Zügen äußerst kurz – andererseits herrscht eine durchweg angespannte Stimmung, da man sich keine strategischen Schnitzer erlauben darf und jeder ständig nur auf den eigenen Vorteil bedacht ist. Allianzen, falls sie denn zustande kommen, sind brüchig, man sollte seinen Verbündeten nicht weiter trauen, als man sie werfen kann…

Wenn Neulinge gegen alte Hasen spielen, werden erstere es schwer haben, denn schon die Anfangspositionierung der ersten Städte kann spielentscheidend sein und ein „Festhängen“ ist genauso möglich wie ein enormer Vorteil, den man sich durch eine günstige Ausgangsaufstellung verschafft. Am Spielende ist der Plan oft sehr voll, so dass einem oft der Platz fehlt, um sich weiter auszubreiten (siehe Bild unten…) und nur aggressives Vorgehen einen Ausweg darstellt – oder den Untergang…

Mir gefällt „Barony“ gut, ich kann es vor allem Gelegenheitsstrategen empfehlen, die ein nicht allzu komplexes Spiel suchen, das aber trotzdem genug Tiefgang bietet, um längerfristig zu unterhalten. Leicht zu lernen, gegen Veteranen nicht leicht zu meistern und schon gar nicht leicht verdaulich: die verbissene Spielatmosphäre, die entstehen kann, ist sicher nicht jedermanns Sache, danach empfehle ich als Absacker ein Leichtgewicht wie „Dead Man’s Draw“ zum „wieder Runterkommen“.

fast am Spielende angelangt

fast am Spielende angelangt

 

Barony bekommt von mir 7/10 Punkten.
Die Erweiterung „Barony – Sorcery“ habe ich zwar schon im Schrank stehen, aber noch nicht ausprobiert. Neben der Möglichkeit zu fünft zu spielen kommt als neuer Mechanismus Magie mit hinzu, ich halte Euch auf dem Laufenden, wenn ich es ausprobiert habe.

 

Das 6. Treffen

Unser 6. Spieltreff kam am 12. Januar 2016 zustande, wir spielten zuerst zum Aufwärmen drei Partien FUSE, welches ein kooperatives Würfelspiel ist, bei dem man gegen ein Zeitlimit von 10 Minuten ziemlich hektisch gemeinsam Bomben mit geeigneten Würfelkombinationen entschärfen muss.

 

Anschließend kam Colt Express auf den Tisch. Bei diesem Spiel ist Kooperation ein Fremdwort, die Devise ist eher „alle gegen alle“. Zu sechst versuchten wir, als Banditen auf einem fahrenden Zug uns die begehrten Geldsäcke und Diamanten vor der Nase wegzuschnappen, pumpten uns spielerisch mit Blei voll und kicherten voller Schadenfreude über jedes Missgeschick der anderen…