Arkham Horror: Das Kartenspiel

Arkham Horror: Das Kartenspiel 3Eines meiner derzeitigen Lieblingsspiele ist noch recht jung. Seit 2016 gibt es nun „Arkham Horror: Das Kartenspiel„. Angesiedelt im Universum von H. P. Lovecraft ist es ein Living Card Game (LCG). Damit hatte es bei mir einen schlechten Start: außer vom Hörensagen kannte ich weder die literarische Welt vom Meister der übernatürlichen Horrorliteratur, noch hatte je ein Collectible Card Game (CCG) oder LCG bei mir Einzug gefunden.

Im Gegensatz zu den bisherigen, meist kompetitiven Kartenspielen, handelt es sich bei Arkham Horror: Das Kartenspiel um ein kooperatives Spiel. Ein bis vier Ermittler gehen den düsteren Machenschaften in der fiktiven Welt rund um Arkham auf den Grund. Am Anfang steht das Deckbuilding. Jeder der (im Grundset fünf) Ermittler hat eigene Beschränkungen bei der Auswahl seiner Karten, die er im Spiel verwenden darf. Hier gilt es nun Vorteile, Fähigkeiten und Ereignisse geschickt zu kombinieren, so dass die Grundwerte der Fertigkeiten (Willenskraft, Intellekt, Kampf und Beweglichkeit) gut ergänzt werden. Keine Panik. Auch wenn das Regelwerk im übrigen recht komplex ist, kann man am Anfang auch gut erstmal auf die Deckbauvorschläge in der Spielanleitung zurückgreifen. Später wird man sicherlich dazu übergehen, seine Decks über die Anlaufstelle im Netz ArkhamDB zusammenzustellen oder dort bereits von anderen Spielern entwickelte Charaktere nachzubauen.

Die einzelnen Charakterklassen haben bereits unterschiedliche Voraussetzungen, wie sie gespielt werden sollten und im Regelfall muss man in den einzelnen Geschichten, die sich zu ganzen Kampagnen zusammenfügen, wenigstens ermitteln und das Böse bekämpfen. Zwar ist für mich ein Vorteil dieses Spiels, dass es auch alleine gespielt werden kann (mit einem Allround-Ermittler oder auch „beidhändig“ mit zwei Ermittlern). Die volle Stärke spielt es jedoch aus, wenn es mit zwei bis vier Spielern gespielt wird. Hier können sich die Spieler absprechen und bis zu einem gewissen Grad spezialisieren und dann ähnlich einem Rollenspiel ganz in die Welt des übernatürlichen Horrors eintauchen.

Während das Grundspiel drei aufeinander aufbauende Teile zu einer Geschichte zusammenfügt, sind die zukünftigen Erweiterungen so geplant, dass mit einer sogenannten Deluxe-Erweiterung eine neue Kampagne anfängt, die über acht Teile (zwei in der Deluxe-Erweiterung, sechs weitere in sogenannten Mythos-Packs) läuft. Zu Beginn einer neuen Kampagne kamen bisher jeweils fünf neue Ermittler, so dass man jetzt bereits auf einen Pool von fünfzehn Ermittlern zurückgreifen kann. Mit jeder Erweiterung kommen neben der Story auch neue Spielerkarten hinzu. Während man innerhalb einer Kampagne die Teile in ihrer Reihenfolge spielen sollte, ist nach dem Kauf des Grundspiels (oder besser zwei, da man dann die Deckbauoptionen voll ausschöpfen kann) die Reihenfolge der Kampagnen gleich. Dies ist schon mal hilfreich, da Fantasy Flight Games wohl den Erfolg des Nischenproduktes unterschätzt hat und in der Vergangenheit öfter einmal Lieferschwierigkeiten auftauchten.Arkham Horror: Das Kartenspiel 2

Während eines Spiels eines Teils, dass mit drei (auch geübten) Spielern gerne mal 1,5 bis 2 Stunden dauern kann, spielt man letztlich gegen die Zeit oder besser gesagt gegen eine Anzahl an Aktionen. Jeder Spieler hat im Regelfall drei Aktionen pro Spielzug zur Verfügung, um im Wesentlichen zu ermitteln oder sich den Gefahren zu stellen. Nach einer jeden Runde werden sogenannte Verderbensmarker auf der Agenda platziert, was dazu führt, dass diese nach einer dort bestimmten Anzahl fortschreitet. Es gilt also das Beste mit wenigen Aktionen herauszuholen. Leider kommen einem hier noch Gegner und andere Unwägbarkeiten, vor allem in Form des Begegnungsdecks, in die Quere. Jeder Spieler erhält pro Runde eigene Aufgaben, Mali oder Gegner, die die Pläne durchkreuzen. Um gegen diese Unwägbarkeiten bestehen zu können, müssen Proben abgelegt werden, für die die oben genannten Werte notwendig sind. Anders als bei manchem Pen&Paper-Rollenspiel kommt hier kein Würfel, sondern ein Chaosbeutel zum Zuge. In dieses kommen Chips mit verschiedenen Werten, so dass hierüber auch der Schwierigkeitsgrad angepasst werden kann (Einfach, Normal, Schwer, Experte). Selbst Normal ist jedoch des Öfteren bereits nicht machbar, jedoch gehört dies auch zum Setting. Das Schöne an den Kampagnen ist, dass sie nicht ausgelegt sind, immer gewonnen zu werden. Am Ende gibt es (ähnlich einem Soloabenteuerbuch im Rollenspiel) verschiedene Auflösungen, die sodann den weiteren Verlauf der Kampagne bestimmen.

Was hat mich an diesem Spiel also überzeugt?

Zum einen ist es die Geschichte. Das Spiel erzeugt eine Stimmung, die einen geradezu hineinzieht. Am Besten spielt es sich, wenn man sich in seinen Charakter hineinversetzt. So haben wir in der Stammtruppe, mit der ich das Spiel hauptsächlich spiele, bereits mehrere Gefahren gemeistert oder sind grandios an ihnen gescheitert und erinnern uns noch immer daran, obwohl sie bereits Monate her sind.

Zum anderen der Wiederspielreiz. Ob in der Gruppe oder auch allein: die unterschiedlichen Charaktere, die sich alle anders spielen; die Deckbaumöglichkeiten; die verschiedenen Auflösungen der Geschichten; die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade. Alles führt dazu, dass man ein Szenario, auch wenn man es bereits gespielt hat, gerne wieder spielt. Es kommt keine Langeweile auf.

Dies sind die Hauptpunkte, die dieses Spiel für mich so besonders machen.

Arkham Horror: Das Kartenspiel 1Nicht verhehlen möchte ich natürlich die Nachteile, die aber letztlich im Wesentlichen Fantasy Flight bei der Ausstattung anzulasten sind. Obwohl erforderlich, liegt dem Spiel kein einfacher Stoffsack für den Chaosbeutel bei. Die Papp-Chaostokens werden zudem stark beansprucht und wären ungeschützt sicherlich schnell unterscheidbar. Zur Aufbewahrung sind die kleinen Kartons und Mythospacks nicht geeignet und obwohl bei Android: Netrunner bereits anders praktiziert, gibt es auch keine Aktionsmarker, mit denen man die bereits abgehandelten Aktionen sichtbar machen kann. Sicherlich alles nur Kleinigkeiten, aber dies hat dazu geführt, dass gerade bei Arkham Horror: Das Kartenspiel ein ordentlicher Markt auf Etsy, Dawanda und wie sie alle heißen, entstanden ist, um sich mit Gimmicks eindecken zu können.

Wenn das Spiel an sich aber so gut ist, steckt man da auch gerne noch einen Euro rein.

Wertung

Christian 10