International Tabletop Day 2017

Am 29. April war es wieder soweit: der weltweite Tag des Brettspiels, der International Tabletop Day stand an. Wie auch schon im letzten Jahr versammelten sich viele Spielbegeisterte im Lasertag, um zwölf Stunden lang wild draufloszuspielen. Es war durchgehend gut was los, gut unterrichtete Quellen sprechen sogar von etwa 40 Leuten, die in der Stoßzeit am Nachmittag den Event Room gut gefüllt haben und eine Vielzahl verschiedener Spiele ausprobiert haben. Darunter waren viele „Stammgäste“ dabei, aber auch einige bekannte und neue Gesichter aus Hannover, Bielefeld und dem Umland – klasse, dass Spielen auch überregional verbindet!

…am frühen Abend

Auf die Tische kamen ganz unterschiedliche Sachen, vom schnellen Kartenspiel (z.B. „Futschikato“) über gesellige Familienspiele (z.B. „Sheep & Thief“, „Traumhaus“, „7 Wonders“, „Honshu“, „Cosmic Encounters“) bis hin zu Kennerspielen (z.B. „Clank“, „Yamatai“, „Clockwork Wars“) und echten taktischen „Brechern“ (z.B. „Cthulhu Wars“, „Mare Nostrum“), so hat jeder das gefunden, was zu ihm passt.

buntes Gewusel bei Yamatai

Wir hoffen, auch neue Besucher mit dem „Spielvirus“ infiziert zu haben und sehen uns bestimmt allerspätestens nächstes Jahr zum ITTD 2018 wieder – oder einfach am nächsten Dienstag zu unserem nächsten regulären Spieltreff.

 

Fireteam Zero

In diesem kooperativen taktischen Spiel (dt. Version von Ulisses Spiele, 2015) schlüpfen 2-4 Spieler in die Rolle einer Einheit, die im 2. Weltkrieg ausnahmsweise mal nicht gegen Nazis, sondern gegen schleimige Ausgeburten der Hölle antritt. Jeder der wählbaren Charaktere ist ein Spezialist für irgendwas: einer kann gut mit Sprengstoff, ein anderer ist ein Scharfschütze, der Anführer ist ein guter Allrounder, und dann ist da noch dieser maskierte Irre mit den Messern…unser Nahkampfexperte. Das Spiel bietet drei „Akte“ mit langsam steigendem Schwierigkeitsgrad, die noch einmal in jeweils 3 Kapitel unterteilt sind. In jedem der Akte tauchen andere Gegner auf, was für eine Menge Abwechslung sorgt. Schon die erste Mission hat es in sich, schließlich gilt es nicht nur, alle Gegner auszuschalten, sondern auch noch einige Missionsziele zu erfüllen.

Hier sind wir nun also im finsteren Wald, aus der Ferne ist das Knurren undefinierbarer Scheusale bereits zu hören und wir sollen mithilfe unseres Spezialisten (einer der beiden Nichtspielercharaktere, die bei jeder Mission mit an Bord sind und beschützt werden wollen) ein paar Proben aus den toten Körpern der fiesen Viecher entnehmen, um herauszufinden, womit wir es hierbei zu tun haben. Nebenbei sollen wir noch ein paar Teile finden, um die Fähre zu reparieren, mit der wir uns dann abschließend aus dem Staub machen. Wie man sieht, gibt es jede Menge zu tun.

Die Runden laufen nach einem festen Schema ab, zuerst sind alle Spieler dran, bewegen sich, kämpfen oder durchsuchen das Gebiet. Die Kämpfe werden mit Würfeln entschieden, die zuvor und währenddessen durch Aktionskarten beeinflusst werden können, so dass man Fortuna nicht völlig ausgeliefert ist. Danach sind die Monster am Zug, diese werden nach einem festgelegten Schema gezogen. Die „KI“ der Gegner ist simpel aber effektiv. Die Kreaturen tauchen in drei „Härtegraden“ auf, Lakaien, Elite und Boss. Ein Mechanismus, der das Spiel wirklich spannend macht und die Spieler an der kurzen Leine hält ist der, dass sämtliche Kreaturen, die man erledigt hat, am Rundenende wieder auf den Spielplan „gespawnt“ werden, so dass man sich lediglich einen Weg zum nächsten Zielpunkt freischießen sollte, anstatt den Versuch zu unternehmen, sämtliche Gegner zu bekämpfen. Dadurch hat man wirklich das Gefühl, einer Übermacht an Gegnern gegenüberzustehen und es entstehen häufig Situationen, die zunächst aussichtslos wirken, sich durch Absprachen und Teamwork aber meistens gut lösen lassen. Zusammenarbeit ist bei Fireteam Zero das Salz in der Suppe, Einzelkämpfer werden hierbei schnell ins Gras beißen.

Ich habe das Spiel bisher nur in Vollbesetzung (zu viert) gespielt, was wirklich eine Menge Spaß gemacht hat. Die Regeln sind nicht besonders komplex, und schnell verinnerlicht. Genretypische Mechanismen wie Bewegung, Sichtlinie und Kampf werden schnell und unkompliziert abgewickelt, ohne dass das Spiel dadurch taktisch flach wirkt. Spielt man mit weniger Spielern, wird die Gegnerzahl entsprechend runtergesetzt. Fireteam Zero ist ziemlich schwer, dabei aber nicht unbedingt unfair (etwas Würfelglück vorausgesetzt, baut aber nicht allein darauf auf), schon die erste Mission hat es in sich und wir waren stolz, diese beim zweiten Anlauf dann nach einer guten Stunde erfolgreich gelöst zu haben. Ich bin mal gespannt, was die anderen Akte mit ihren neuen Gegnertypen noch so bieten. Für die englische Fassung gibt es schon diverse Erweiterungen, ob diese auch auf Deutsch herauskommen, ist mir nicht bekannt.

Wer neugierig geworden ist, kann hier mal in die Spielanleitung reinlesen.

Fireteam Zero bekommt von mir 8/10 Punkte in Vollbesetzung.

Mein Weg in den Wahnsinn

Eine Kurzreview des Spiels „Villen des Wahnsinns – 2. Edition“

Was habe ich versucht dieses Spiel zu mögen.

Als stolzer Besitzer der „Komplettausgabe“ von H. P. Lovecrafts Schaffenswerk, sowie des Arkham Horror Brettspiels mit sämtlichen Erweiterungen, war die Anschaffung von VdW2 obligatorisch.

Das Spiel ist „wie für mich gemacht“, dachte ich zumindest.
Das Thema und dann auch noch eine App-Anbindung, sogar über Steam kann man die „App“ kostenfrei beziehen und über einen Windowsrechner laufen lassen.
Doch weit gefehlt.

Nach vier Spielen, ist bei mir die Ernüchterung eingetreten.

Beim Schnupperszenario sind wir beim ersten Mal knapp gescheitert, im zweiten Anlauf haben wir es knapp geschafft. Bereits da bin ich mit dem Spiel nicht warm geworden, irgendwas war nicht rund. Es gibt zu wenig Abwechslung, ähnliche Rätsel, gleiche Monster, gleicher Ablauf.

Aber Szenario abgehakt und mal sehen was das nächste bringt.
Die Flucht aus Innsmouth dauerte in der ersten Partie 4 Stunden, und wir scheiterten, obwohl wir, aus unserer Sicht, keinen Fehler gemacht haben. Auch die Proben verliefen ohne „Würfelpech“, letztlich fehlte uns ein Gegenstand und überall brannte es. Das war’s.

 

Der 2. Versuch ein paar Wochen später.
Das Szenario war exakt wie beim ersten Mal, wir kamen ein Stück weiter und…scheiterten.
OK, die „NPC“ waren woanders, aber im Endeffekt 3 Stunden dasselbe Spiel. Und die Story packte mich auch nicht so, wie sonst eine der Geschichten von Lovecraft, obwohl dieses Szenario die Fortsetzung von „Schatten über Innsmouth“ ist.

Mir graut vor dem Gedanken, jetzt zum dritten Mal aus Innsmouth zu fliehen und wieder 3 Stunden ein Déjà-vu zu haben.

Der Wiederspielwert des Arkham Horror Kartenspiels, wo man ja auch die Szenarien wiederholt, ist meines Erachtens dagegen deutlich höher. Durch die Deckbaumöglichkeit hat man dort in den Wiederholungsszenarien eine größere Variabilität.

Wenn meine Spielerunde darauf besteht ein drittes Mal aus Innsmouth fliehen zu wollen, werde ich mich der Mehrheit beugen. Bis es aber soweit ist, erst mal auf eine weitere Partie verzichten.

4/10

Der vorstehende Text ist meine persönliche Meinung und jedem steht es frei eine andere zu haben.